Огромный толчок развитию проекционных систем дала технология CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), созданная в 1992 г. в университете штата Иллинойс. На настоящий момент технология CAVE является наиболее мощной системой трехмерной визуализации. Установка CAVE создает ощущение полной виртуальной реальности, поскольку виртуальное пространство окружает наблюдателя с трех (справа, спереди, слева), а в некоторых системах – с четырех сторон (справа, спереди, слева, снизу). Специальные устройства (системы трекинга) фиксируют все движения человека, находящегося в «виртуальной среде», чтобы соответствующим образом менять и окружающие его изображения. Таким образом, исследователь может изучать объект, передвигаясь вокруг или внутри его виртуального образа. Суперкомпьютер, а сейчас и кластер графических станций PC, управляет проекторами этой системы визуализации, а также используется при визуализации биологических молекул (VMD), моделировании погоды (Vis5D), в океанографии и метеорологии (Cave5D), в визуализации анатомических данных, полученных с электронного микроскопа (CMDA), для нейроанатомического анализа (NEUROLUCIDA) и в других проектах. Использование САVЕ-технологии – самое широкое, как в научных исследованиях в различных областях (в химии, физике, геологии, психологии, образовании и др.), так и в промышленности (архитектуре, проектировании сложных конструкций и т. д.), а также при подготовке специалистов (имитационные тренажеры).
Современные технологии виртуальной реальности являются элементной базой для построения новых поколений мультимодальных интерфейсов, которые позволяют создавать тренажеры, симуляторы, интерактивные обучающие виртуальные среды, виртуальные прототипы, предлагают различные решения для научных и прикладных задач.
С точки зрения Д. Ланье, виртуальная реальность – это иммерсивная и интерактивная имитация реалистичных и вымышленных сред, т. е. некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени [6].
В зависимости от характера взаимодействия человека с виртуальной средой выделяют три вида BP – пассивную, исследовательскую и активную [7]
- при работе с пассивной ВР-пользователь выступает в качестве обычного стороннего наблюдателя, способного получать сенсорную информацию, но не имеющего возможности управлять ею;
- исследовательская виртуальная среда позволяет перемещаться внутри нее;
- активная среда предоставляет возможность взаимодействовать с ней, внося коррективы в ее работу.
В соответствии с общей картиной развития информационных технологий, третий вид пока в полной мере еще остается недоступным исследователям киберпространства, но уже сейчас многие аналитики называют его основой так называемого «цифрового будущего человечества».
Виртуальные реальности также классифицируют как условные, прожективные и пограничные [8]. К условному типу BP можно отнести систему, разработанную М. Крюгером, в которой изображение человека комбинируется с компьютерной картинкой среды, они моделируют (схематизируют) определенные ситуации или действия (процессы). К прожективным относятся все виртуальные реальности, созданные на основе некоторых идей. Например, к классу прожективных виртуальных реальностей относятся реальности, созданные на основе научных теорий. В качестве примера можно привести работу специалистов компании Digital equipment corporation, которые помогают химикам моделировать силы молекулярного притяжения и отталкивания. Своей целью ученые поставили за два года разработать такую систему, которая даст возможность химикам руками, в прямом смысле, ощутить эти силы, строя объемные модели молекул в виртуальном пространстве. Пограничные виртуальные реальности представляют собой сочетание обычной реальности и виртуальной. Их создание позволяет «расширять сознание» специалиста, вооружая его «видением» и знаниями, которыми он здесь и сейчас обладать не может.
В зависимости от особенностей понимания и трактовки понятия «виртуальная реальность» выделяют различные подходы к исследованию ее систем. Первый из них предполагает изучение BP с точки зрения сложных технических систем, относящихся к физической или технической реальности. Суть другого подхода – в рассмотрении BP как состоящей из двух подсистем (физической и нефизической), поскольку среди измерений, определяющих свойства и характеристики представляемых в BP объектов и систем, одни параметры носят абстрактный (виртуальный) характер, другие – физический (реальный). Однако наиболее распространенным является третий подход – системно-междисциплинарный: «…Разработка современных систем виртуальной реальности требует интеграции парадигм, подходов, методов и средств, используемых в компьютерной науке, искусственном интеллекте, робототехнике, синергетике, психологии и эргономике» [9]. Это предполагает применение системного подхода к строительству интеллектуального интерфейса человека с визуальным пространством, а также широкое использование психологических и психофизических моделей.
___________________________________________________________________________________
[6] Иванов М. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. URL: http://flogiston.ru/articles/netpsy/gameaddict2 [7] Кондратьев И. Технология – виртуальная, результат – реальный // Computerworld. – 1997. – № 35. [8] Тезисы докладов на конференции «Технологии виртуальной реальности». – М.: ГосНИИАС, 1995. [9] Тарасов В. Системный подход к описанию и управлению взаимодействиями человека с виртуальной средой // Тезисы докладов на конференции «Технологии виртуальной реальности». – М.: ГосНИИАС, 1995. – С. 24-31.виртуальная реальность – предыдущая | следующая – система виртуальной реальности