Зинченко Юрий Петрович – декан факультета психологии МГУ, заведующий кафедрой методологии психологии, доктор психологических наук, профессор, член-корреспондент РАО, лауреат Премии Правительства РФ в области образования, Почетный работник высшего профессионального образования Российской Федерации.
В мае 1963 г. А. Сазерленд на конференции по компьютерным технологиям Spring Joint Computer Conference представил доклад, посвященный графическому человекомашинному интерфейсу, а в 1965 г. на Конгрессе Международной федерации по обработке информации (IFIP, International Federation for Information Processing) сформулировал концепцию, которую мы называем виртуальной реальностью – BP (более полно концепция представлена в поздней работе Сазерленда [2]). В 1968 г. А. Сазерленд представил установку, которая демонстрировала идею виртуальной реальности. Однако все компоненты этой установки, включая один из первых шлемов виртуальной реальности, были столь примитивны, что о реальном ее применении оставалось только мечтать.
В 1994 г. один из идеологов систем виртуальной концепции Ф. Брукс в докладе «Что реально в виртуальной реальности?» заявил о том, что технология виртуальной реальности понемногу работает и можно сказать, что BP действительно стала реальностью: «Не думайте об этой штуке как об экране, думайте о ней как об окне, через которое вы видите виртуальный мир. Задача компьютерной графики – построить такой виртуальный мир, который реально выглядит, реально звучит, движется и откликается на взаимодействие в реальном времени и даже ощущается реально» [3]. Он указал и области, в которых применение BP, как предполагалось, будет наиболее успешным:
- симуляция любого транспортного средства, начиная от велосипеда и заканчивая космическим кораблем;
- компьютерные игры – виртуальные «стрелялки», виртуальные гонки;
- дизайн транспортных средств – эргономика, стиль, инженерия;
- архитектурный дизайн и пространственное оформление, например, подводных лодок, нефтяных платформ, промышленных заводов;
- тренажеры – для национальной аэронавтики и управления космическими полетами;
- медицина – психотерапия;
- зондовая микроскопия.
Одним из родоначальников научного и практического рассмотрения ВР-технологии по праву признан американский специалист в области информационных технологий, а также музыкант и бизнесмен Д. Ланье. Он «первый начал реализовывать симуляторы реального времени для хирургических операций и телехирургии и стоял у истоков внедрения визуального программирования. Он – пионер в области коммерческого продвижения идей виртуальной реальности» [4]. Сообщается также, что Джарон Ланье в 1984 г. создал компанию Visual Programming Language Research, Inc (VPLR), где сконструировал модельную систему виртуальной реальности, состоящую из телевизионных дисплеев малого размера (они надевались на голову) и перчаток, от которых шли провода, предназначенные для того, чтобы манипулировать виртуальными объектами в электронном пространстве. Д. Ланье «рассматривал будущее как винегрет возможностей…» [5].
Совершенствование характеристик оборудования, предназначенного для систем виртуальной реальности, а также промышленное (не лабораторное) производство такого оборудования позволило в конце XX и начале XXI века приступить к использованию технологий виртуальной реальности для медико-биологических и психологических исследований. Появились новые системы шлемов виртуальной реальности с усовершенствованными характеристиками по пространственному и временному разрешению. Шлем виртуальной реальности представляет собой два маленьких дисплея, укрепленных таким образом, что дисплеи находятся прямо перед глазами наблюдателя. На дисплеи подаются два различных изображения одного и того же объекта. Зрительная система объединяет эти изображения в единый трехмерный образ. В виртуальном мире можно не только наблюдать, но и воздействовать на виртуальные объекты: можно, например, сдвинуть или изменить объект, обойти его и рассмотреть со всех сторон, даже дотронуться до него. Для манипуляций с виртуальными объектами используются входные устройства. Традиционные входные устройства – джойстики, клавиатуры и «мыши» – сейчас заменяются перчаткой, сенсорные датчики которой реагируют не только на положение, но и на форму и изгибы руки. Наблюдатель может видеть в виртуальном мире отображение своей руки, ее движение, ее контакты с виртуальными объектами. И у перчатки, и у шлема есть следящие устройства, которые наблюдают за движениями наблюдателя и передают информацию мощному компьютеру, который пересчитывает изображения на дисплеи в зависимости от положения наблюдателя в виртуальной среде.
___________________________________________________________________________________
следующая – виртуальная среда