canada goose femme pas cher Soldes Louboutin Chaussures louboutin outlet uk billig canada goose canada goose tilbud goyard pas cher longchamp bags outlet Monlcer udsalg YSL replica sac louis vuitton pas cher Canada Goose Pas Cher Canada Goose Outlet UK Moncler Outlet uk hermes pas cher Bolsos Longchamp España Moncler Jakker tilbud Parajumpers Jakker tilbud Ralph Lauren Soldes Parajumpers Outlet louis vuitton replica Moncler Jas sale Billiga Canada Goose Jacka Canada Goose outlet Billiga Moncler Doudoune Canada Goose Pas Cher Canada Goose Pas Cher Louboutin Soldes Canada Goose Pas Cher Hemers replica Doudoune Canada Goose Pas Cher prada replica Canada Goose Pas Cher Canada Goose Soldes Doudoune Canada Goose Pas Cher Canada Goose Pas Cher Canada Goose outlet Canada Goose outlet Canada Goose outlet

Виртуальная реальность в экспериментальной психологии. Технология виртуальной реально­сти.

Виртуальная реальность в экспериментальной психологии: к вопросу о методологии [1]

Зинченко Юрий Петрович – декан факультета психологии МГУ, заведующий кафедрой методологии психологии, доктор психологических наук, профессор, член-корреспондент РАО, лауреат Премии Правительства РФ в области образования, Почетный работник высшего профессионального образования Российской Федерации.

В мае 1963 г. А. Сазерленд на конференции по компьютер­ным технологиям Spring Joint Computer Conference представил доклад, посвященный графическому человекомашинному ин­терфейсу, а в 1965 г. на Конгрессе Международной федерации по обработке информации (IFIP, International Federation for Information Processing) сформулировал концепцию, которую мы называем виртуальной реальностью – BP (более полно кон­цепция представлена в поздней работе Сазерленда [2]). В 1968 г. А. Сазерленд представил установку, которая демонстрировала идею виртуальной реальности. Однако все компоненты этой установки, включая один из первых шлемов виртуальной ре­альности, были столь примитивны, что о реальном ее приме­нении оставалось только мечтать.

В 1994 г. один из идеологов систем виртуальной концеп­ции Ф. Брукс в докладе «Что реально в виртуальной реально­сти?» заявил о том, что технология виртуальной реальности понемногу работает и можно сказать, что BP действительно стала реальностью: «Не думайте об этой штуке как об экране, думайте о ней как об окне, через которое вы видите виртуаль­ный мир. Задача компьютерной графики – построить такой виртуальный мир, который реально выглядит, реально звучит, движется и откликается на взаимодействие в реальном време­ни и даже ощущается реально» [3]. Он указал и области, в кото­рых применение BP, как предполагалось, будет наиболее ус­пешным:

  • симуляция любого транспортного средства, начиная от велосипеда и заканчивая космическим кораблем;
  • компьютерные игры – виртуальные «стрелялки», вир­туальные гонки;
  • дизайн транспортных средств – эргономика, стиль, ин­женерия;
  • архитектурный дизайн и пространственное оформ­ление, например, подводных лодок, нефтяных плат­форм, промышленных заводов;
  • тренажеры – для национальной аэронавтики и управ­ления космическими полетами;
  • медицина – психотерапия;
  • зондовая микроскопия.

Одним из родоначальников научного и практического рассмотрения ВР-технологии по праву признан американ­ский специалист в области информационных технологий, а также музыкант и бизнесмен Д. Ланье. Он «первый на­чал реализовывать симуляторы реального времени для хи­рургических операций и телехирургии и стоял у истоков внедрения визуального программирования. Он – пионер в области коммерческого продвижения идей виртуальной реальности» [4]. Сообщается также, что Джарон Ланье в 1984 г. создал компанию Visual Programming Language Research, Inc (VPLR), где сконструировал модельную систему виртуальной реальности, состоящую из телевизионных дисплеев малого размера (они надевались на голову) и перчаток, от которых шли провода, предназначенные для того, чтобы манипулировать виртуальными объектами в электронном пространстве. Д. Ланье «рассматривал будущее как винегрет возможностей…» [5].

Совершенствование характеристик оборудования, пред­назначенного для систем виртуальной реальности, а также промышленное (не лабораторное) производство такого оборудования позволило в конце XX и начале XXI века присту­пить к использованию технологий виртуальной реальности для медико-биологических и психологических исследований. Появились новые системы шлемов виртуальной реальности с усовершенствованными характеристиками по простран­ственному и временному разрешению. Шлем виртуальной реальности представляет собой два маленьких дисплея, укре­пленных таким образом, что дисплеи находятся прямо перед глазами наблюдателя. На дисплеи подаются два различных изображения одного и того же объекта. Зрительная система объединяет эти изображения в единый трехмерный образ. В виртуальном мире можно не только наблюдать, но и воз­действовать на виртуальные объекты: можно, например, сдвинуть или изменить объект, обойти его и рассмотреть со всех сторон, даже дотронуться до него. Для манипуляций с виртуальными объектами используются входные устрой­ства. Традиционные входные устройства – джойстики, кла­виатуры и «мыши» – сейчас заменяются перчаткой, сенсор­ные датчики которой реагируют не только на положение, но и на форму и изгибы руки. Наблюдатель может видеть в виртуальном мире отображение своей руки, ее движение, ее контакты с виртуальными объектами. И у перчатки, и у шле­ма есть следящие устройства, которые наблюдают за движе­ниями наблюдателя и передают информацию мощному компьютеру, который пересчитывает изображения на дисплеи в зависимости от положения наблюдателя в виртуальной среде.

___________________________________________________________________________________

[1] Исследование выполнено при поддержке РФФИ в рамках проекта № 09-06-00421-а «Методологические основы использо­вания виртуальной реальности в психологии».
[2] Sutherland, I. Е. Computer Displays // Scientific American. – 1970.-222 (6). -P. 57-81.
[3] Brooks, Jr. F. P. Is There any Real Virtue in Virtual Reality? Public lecture co-sponsored by the Royal Academy of Engineering and the British Computer Society, 1994, November 30, London.

[4] Частиков А. Архитекторы компьютерного мира. – СПБ: БХВ-Петербург, 2002. – С. 350.

[5] Частиков А. Указ. соч. – С. 354.

следующая – виртуальная среда

Яндекс.Метрика